
2010年04月23日
ゲーム『トラッポン2』プレイムービー
10分で10ステージまでクリアしてます。
やったことない人は、やってみるキッカケに。
やったことある人は、新たな発見があるかも。
posted by さくらい
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2010年04月22日
2010年03月27日
閉じない壁
『トラッポン2』製作中。
今回はステージ内に、コンクリ壁を配置しようと思った。
そこで問題になるのは、コンクリの配置が閉じる事。
“閉じる”とは、キャラクター(自機も敵も含め)がコンクリに囲まれる事。
なぜ、問題なのかというと、
自機の場合は身動きがとれなくなり、敵の場合は到達できず倒せない。
つまり、クリアできなくなる。
『トラッポン(1)』のレンガは“壊せる”ので、
単純にランダム配置でよかったが、コンクリは壊せないので
閉じない工夫が必要になるわけだ。
人力なら(静的なら)閉じないように配置すればいいだけの事。
でも、スクリプトで毎回ランダムに配置したい。(動的に配置したい)
また、点で配置するのではなく、なるべく線で配置したい。
というわけで、
今回使った簡単なアルゴリズムのメモ
今回はステージ内に、コンクリ壁を配置しようと思った。
そこで問題になるのは、コンクリの配置が閉じる事。
“閉じる”とは、キャラクター(自機も敵も含め)がコンクリに囲まれる事。
なぜ、問題なのかというと、
自機の場合は身動きがとれなくなり、敵の場合は到達できず倒せない。
つまり、クリアできなくなる。
『トラッポン(1)』のレンガは“壊せる”ので、
単純にランダム配置でよかったが、コンクリは壊せないので
閉じない工夫が必要になるわけだ。
人力なら(静的なら)閉じないように配置すればいいだけの事。
でも、スクリプトで毎回ランダムに配置したい。(動的に配置したい)
また、点で配置するのではなく、なるべく線で配置したい。
というわけで、
今回使った簡単なアルゴリズムのメモ
posted by さくらい
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2010年03月22日
『ファイヤーレスキュー』紹介ムービー
『ファイヤーレスキュー』紹介ムービーを作った。
ムービーデータが壊れてたのか、途中からホラーな事になってしまった。
でも、おもしろいのでこのままにしといた。
ムービーデータが壊れてたのか、途中からホラーな事になってしまった。
でも、おもしろいのでこのままにしといた。
posted by さくらい
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2010年03月21日
2010年03月20日
小太郎ぶろぐにて紹介さる『ファイヤーレスキュー』
小太郎さんという人がやってる『小太郎ぶろぐ』という人気ブログで
(なんだか、すんごく、まわりくどい説明をしてる気がする)
『ファイヤーレスキュー』を紹介していただいた。
ありがたい。Flashゲーム紹介サイトに投稿した効果かなー。
小太郎さんがサニムニの掲示板にURLを載せてくれたので、
「どんなもんかな〜」と、こっそり覗きにゆくと…(※太字引用)
操作性悪っ。なにこれ。
グサッ(>д<)
正直、久しぶりにイライラした
グサッ(>д<)
つくりがいい加減なせいで、
コンセプトやシステムの良いところを全て相殺してるいい例だ。
グサッ(>д<)
やればやるほどめんどくさいわ
やってられん
グサッ(>д<)
このゲームのコンセプトって何?
操作性の悪さを難易度ってことにしてごまかして
プレイヤーをイラつかせること?
グサッ(>д<)
もうね、膝から崩れ落ちちゃったよ。
でも、なんだかんだ言われても、うれしい。
こんな沢山の人に遊んでもらい、良くも悪くも反応が返ってくる。
自分のサイトにこっそりアップするだけでは得られない経験だった。
ぜんぜん気付いてなかったバグを見つける事もできたし、
具体的な改善案を書いてくれる人もいて、とても参考になった。
今後もがんばろうと思った。
(なんだか、すんごく、まわりくどい説明をしてる気がする)
『ファイヤーレスキュー』を紹介していただいた。
ありがたい。Flashゲーム紹介サイトに投稿した効果かなー。
小太郎さんがサニムニの掲示板にURLを載せてくれたので、
「どんなもんかな〜」と、こっそり覗きにゆくと…(※太字引用)
操作性悪っ。なにこれ。
グサッ(>д<)
正直、久しぶりにイライラした
グサッ(>д<)
つくりがいい加減なせいで、
コンセプトやシステムの良いところを全て相殺してるいい例だ。
グサッ(>д<)
やればやるほどめんどくさいわ
やってられん
グサッ(>д<)
このゲームのコンセプトって何?
操作性の悪さを難易度ってことにしてごまかして
プレイヤーをイラつかせること?
グサッ(>д<)
もうね、膝から崩れ落ちちゃったよ。
でも、なんだかんだ言われても、うれしい。
こんな沢山の人に遊んでもらい、良くも悪くも反応が返ってくる。
自分のサイトにこっそりアップするだけでは得られない経験だった。
ぜんぜん気付いてなかったバグを見つける事もできたし、
具体的な改善案を書いてくれる人もいて、とても参考になった。
今後もがんばろうと思った。
posted by さくらい
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2010年03月18日
ライト版
少し前から、ゲーム『トラッポン』とゲーム『ファイヤーレスキュー』のライト版を、
Flashゲームを紹介しているサイトに投稿している。
遊んでくれる人が思ってたより多く、それは良い事良い事。
ただ、“ライト版”だという事がどうもよろしくない。
ライト版は内容を制限したお試し版と言えるもの。
なぜそんな事をするかというと、サニムニにきてもらいたいから。
他のイラスト作品やムービー作品を見てもらう機会が増える。
そもそも紹介サイトに投稿する事自体、宣伝目的なので。
つまり試してみて、面白いと思ったら、
サニムニに来てくださいね〜フルバージョンで遊べますよ〜
ランキングやってますよ〜 よろしくどうぞ〜 ってな感じ。
それ自体は悪い事じゃないと思うんだ。
別に「試して面白いと思ったら金払え〜」と要求してるわけじゃない。
単に「サイトに来てね〜」程度の、ちっぽけな要望だからね。
問題は方法
Flashゲームを紹介しているサイトに投稿している。
遊んでくれる人が思ってたより多く、それは良い事良い事。
ただ、“ライト版”だという事がどうもよろしくない。
ライト版は内容を制限したお試し版と言えるもの。
なぜそんな事をするかというと、サニムニにきてもらいたいから。
他のイラスト作品やムービー作品を見てもらう機会が増える。
そもそも紹介サイトに投稿する事自体、宣伝目的なので。
つまり試してみて、面白いと思ったら、
サニムニに来てくださいね〜フルバージョンで遊べますよ〜
ランキングやってますよ〜 よろしくどうぞ〜 ってな感じ。
それ自体は悪い事じゃないと思うんだ。
別に「試して面白いと思ったら金払え〜」と要求してるわけじゃない。
単に「サイトに来てね〜」程度の、ちっぽけな要望だからね。
問題は方法
posted by さくらい
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2010年03月01日
ゲームでの死
この間、紹介したゲーム『ファイヤーレスキュー』。

このゲーム、得点がない。
なぜなら、人の生死をわりとダイレクトに扱ってるから。
こども助けたら5点、でも老人は3点…とかイヤじゃないの。
別に“ゲーム”なんだから、そんな事考えなくてもいいのかもしれないけど、
なんとなく、そう割り切るのは抵抗あった。
ゲームってのは、わりと「死」という要素が入ってくる。
もっと言えば「殺す」という要素。
エンターティメント=非日常って側面あるからどうしようもない。
そうした方が分かりやすいし、受ける印象も強くなるから。
でも、なるべく避けたいんだよ。
「しねー!」「ぶっころしてやる!」とか言いながら、
こどもがプレイしてるのって見てて気分いいもんじゃないじゃない。
実はトラッポンも最初はトゲトゲで刺し殺したり、
落ちてくるオモリで圧死させたり…なんてアイデアもあったにはあった。
でも描いてみたモンスターにつぶらな瞳で見つめられたら、
かわいそうになっちゃって。「ひっつかまえる」に止めたんだよね。

▲トラッポン
なんつってスペースキッドやヒゲズキンではバッカスカ殺してるから
「殺さないのがぼくのポリシーだ!」みたいな強い事は言えんけどね。
ただ単に「抵抗ある」ってくらいの話で。

▲ヒゲズキン
それでも、やっぱ題材を考える時はいつも思うんだよ。
なんとか殺さなくていい方法はないかって。

このゲーム、得点がない。
なぜなら、人の生死をわりとダイレクトに扱ってるから。
こども助けたら5点、でも老人は3点…とかイヤじゃないの。
別に“ゲーム”なんだから、そんな事考えなくてもいいのかもしれないけど、
なんとなく、そう割り切るのは抵抗あった。
ゲームってのは、わりと「死」という要素が入ってくる。
もっと言えば「殺す」という要素。
エンターティメント=非日常って側面あるからどうしようもない。
そうした方が分かりやすいし、受ける印象も強くなるから。
でも、なるべく避けたいんだよ。
「しねー!」「ぶっころしてやる!」とか言いながら、
こどもがプレイしてるのって見てて気分いいもんじゃないじゃない。
実はトラッポンも最初はトゲトゲで刺し殺したり、
落ちてくるオモリで圧死させたり…なんてアイデアもあったにはあった。
でも描いてみたモンスターにつぶらな瞳で見つめられたら、
かわいそうになっちゃって。「ひっつかまえる」に止めたんだよね。

▲トラッポン
なんつってスペースキッドやヒゲズキンではバッカスカ殺してるから
「殺さないのがぼくのポリシーだ!」みたいな強い事は言えんけどね。
ただ単に「抵抗ある」ってくらいの話で。

▲ヒゲズキン
それでも、やっぱ題材を考える時はいつも思うんだよ。
なんとか殺さなくていい方法はないかって。
posted by さくらい
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2010年02月27日
2010年01月25日
ゲーム『トラッポン』修正
2、3日前、『サニーアンドムーニー』の掲示板に
ゲーム『トラッポン』についてのご意見をいただいた。
内容は以下の通り
トラッポンのステージ後半は、ブロックと敵の配置次第で
開始時点で既に詰み状態になってしまう点と
トラップ回避・キャプチャーアイテムがなければほぼ確実に
クリア不可能な点が残念だと思います。
それと、28面はトラップのパワーアップが出来無いので
初期段階のトラップを取ってしまうと確実に手詰まりになります。
下位のトラップを出さないか、上位のトラップを出やすくして欲しいものです。
自分の場合60機用意してもゲームオーバーになってしまいました。
個人的には赤い敵とオレンジの敵と岩の敵を同時に出しすぎない方が良いと思います。
特に赤い敵は足の速さが初期段階だと複数いたら確実に手詰まりになります。
(パワーアップする前に取り囲まれてしまうため)
また、20面は運要素が強すぎると思います。
何度も挑戦するハメになるうえ制限時間がきついので連打する指が疲れます
【ランダムーン】
詳細かつ的確なご意見! ランダムーンさん、ありがとう!
というわけで、参考に、ちょっと手を加えてみたよ。
修正点
ゲーム『トラッポン』についてのご意見をいただいた。
内容は以下の通り
トラッポンのステージ後半は、ブロックと敵の配置次第で
開始時点で既に詰み状態になってしまう点と
トラップ回避・キャプチャーアイテムがなければほぼ確実に
クリア不可能な点が残念だと思います。
それと、28面はトラップのパワーアップが出来無いので
初期段階のトラップを取ってしまうと確実に手詰まりになります。
下位のトラップを出さないか、上位のトラップを出やすくして欲しいものです。
自分の場合60機用意してもゲームオーバーになってしまいました。
個人的には赤い敵とオレンジの敵と岩の敵を同時に出しすぎない方が良いと思います。
特に赤い敵は足の速さが初期段階だと複数いたら確実に手詰まりになります。
(パワーアップする前に取り囲まれてしまうため)
また、20面は運要素が強すぎると思います。
何度も挑戦するハメになるうえ制限時間がきついので連打する指が疲れます
【ランダムーン】
詳細かつ的確なご意見! ランダムーンさん、ありがとう!
というわけで、参考に、ちょっと手を加えてみたよ。
修正点
posted by さくらい
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2010年01月14日
2010年01月11日
2010年01月03日
BAMBI サイト製作中
現在、BAMBIのホームページを鋭意製作中。
今回の帰郷も、ほとんどBAMBIで作業をしていた。

▲ご自慢の一眼で商品撮影する店主ユタ氏
ベースはほぼ完成して、あとはディティールのみ。
1月末に公開予定。お楽しみに。
今回の帰郷も、ほとんどBAMBIで作業をしていた。

▲ご自慢の一眼で商品撮影する店主ユタ氏
ベースはほぼ完成して、あとはディティールのみ。
1月末に公開予定。お楽しみに。
posted by さくらい
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2009年12月17日
2009年11月19日
2009年11月05日
名駅で打ち合わせ
東京から来たIさんと名駅で打ち合わせ。
セントラルタワー内のとり五鐵(ごてつ)にて。
Iさんは名古屋コーチンの親子丼、ぼくは軍鶏の親子丼を注文した。

▲軍鶏の親子丼(1300円)
Iさんもブログをやっているのだそうで、それぞれ撮影した。
いやー1300円のランチなんて久しぶりだわ。
もちろんうまかった…んだけど、存外量が多く、最後の方は飽きてくるかな。
蓬莱軒のひつまぶしや矢場トンのカツ丼みたいに
飽きさせない工夫があれば良かった。それか量を少なくして値を下げるか…
食後、仕事のおはなし。Flashの仕事。
滞りなく済み30分ほど世間話をして4時頃終了。

▲おみやげにいただいた東京ばな奈。お気を遣わせてしまい恐縮。

▲帰り道で見たクリスマスのイルミネーション。気が早いな。
セントラルタワー内のとり五鐵(ごてつ)にて。
Iさんは名古屋コーチンの親子丼、ぼくは軍鶏の親子丼を注文した。

▲軍鶏の親子丼(1300円)
Iさんもブログをやっているのだそうで、それぞれ撮影した。
いやー1300円のランチなんて久しぶりだわ。
もちろんうまかった…んだけど、存外量が多く、最後の方は飽きてくるかな。
蓬莱軒のひつまぶしや矢場トンのカツ丼みたいに
飽きさせない工夫があれば良かった。それか量を少なくして値を下げるか…
食後、仕事のおはなし。Flashの仕事。
滞りなく済み30分ほど世間話をして4時頃終了。

▲おみやげにいただいた東京ばな奈。お気を遣わせてしまい恐縮。

▲帰り道で見たクリスマスのイルミネーション。気が早いな。
posted by さくらい
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